Прохождение аркания готика 4. Как я прошёл арканию (краткий обзор)

Прохождение

Побочные квесты

Охота на кротокрысов
Шесть кротокрысов расположены на полях до входа в пещеру Менгала. Убейте их.

Дорога на Стюарк
Нам нужно во что бы то ни стало попасть в город, но мост в город захватили бандиты. Есть несколько вариантов прохождения данного квеста.
Первый - через трактирщицу из "Расколотой девы". Мурдре нужна медовуха, и достать её можно у дровосека Гарва. Достать двумя способами - заплатить внушительное количество золота или надавать тумаков. Последний вариант предпочтительней. Затем отнесём медовуху Мурдре, а та подскажет, каким образом пересечь мост - споить охранников у ворот. Обычная медовуха тут не подействует - туда нужно подмешать железных грибов, которые диковинным образом заставляют того, кто их съел, делать всё, что попросит от них собеседник. Грибы растут в заваленной булыжниками пещере. Рядом с завалом обитает рудокоп - он расскажет, что расчистить завал можно при помощи перегонного куба. Куб находится в другой шахте на Юге. Там шарятся несколько гоблинов, но серьёзных хлопот они не доставят. Взорвём проход и разыщем в пещере нужные грибы. Дальше осталось лишь споить помешанной медовухой охранников моста.
Вариант два. На башне обитает рыбак по имени Лорн. Нужно разыскать и отдать ему деревянную ногу, которую похитили гоблины. Найдите деревянную ногу, а затем и шкатулку с золотом (шкатулка находится в той же пещере, где и описанные абзацем выше грибы). Ключа к шкатулке есть у Мурдры и она как раз согласится обменять его на деревянную ногу. После такой вот запутанной истории Лорн скажет пароль, который заставит стражников открыть ворота.
Деревянная нога находится в этих краях
Осталось победить разбойников, захвативших мост, вместе с их предводителем Дартаном.

Побочные квесты

Зелёные скваттеры Задача - уничтожить тройку гоблинов, что заняли луг торговца травами. В награду получим зелье лечения.
Стюарк
Оказавшись в Стюарке, первым делом направляемся к цитадели и поговорим с начальником стражи Горном. Выяснится, что Диего угораздило попасть в тюрьму. Спускаемся к темницам. Там разговариваем с Олдричем, тот после некоторые пререканий пропустит нас внутрь. Диего расскажет нам, за что его посадили. И посоветует, что предпринять для попытки его освобождения. Для начала поговорим со стражником по имени Винстан на Западе города. Тот окажется одним из членов банды бунтовщиков, терроризирующих местного барона.
Диего только появился в Стюарке, как сразу же попал за решётку
Дальше нужно действовать, как подсказывает совесть. Оговоримся сразу - правы бунтовщики и именно они защищают Стюарк от Робара. Если так, то нужно отыскать Лювен, сестру барона, которая под страхом ареста за сотрудничество с "изменниками" находится в бегах. Направляйтесь к Горну и поинтересуйтесь у него, где может прятаться опальная сестра. Тот приведёт нас в башню Лювен, к сундуку, где может храниться разгадка тайны. Диего, если помните, подарил нам отмычки, так что сундук мы откроем без проблем. Там мы найдём много полезного, но главное - ключ от дома, где прячется Лювен.
Теперь настала пора расспросить торговцев: местные сплетники слыхали обо всех новостях в округе, поэтому кому, как не им, знать что к чему. Торговцы расскажут много интересного, но нужную нам информацию поведает изготовитель луков Брэнсон. Оказывается, дом Лювен расположен недалеко от него и по ночам Брэнсон видит там свет. Надо бы проверить, что там такое. Парадный вход в дом заколочен, но есть потайной, чуть ниже по спуску. Открываем запасную дверь и находим на втором этаже Лювен собственной персоной. Та поведает нам, что барон Ренвик действительно предатель и у неё есть доказательства в виде документов. Но, опасаясь репрессий, Лювен сбросила шкатулку с документами в море. Она предложит герою найти документы на берегу и отнести их лидеру повстанцев. И правда, на Юго-востоке от Стюарка мы найдём необходимые документы, охраняемые морскими чудищами. Дальше дорога идёт в проклятый склеп, где Гертан собирается организовать новый штаб повстанцев. В пещере вы найдёте Гертана: тот обрадуется нашему приходу и пообещает дать разрешение на проход в Кровавую долину. Но сначала нужно выполнить одно поручение Гертана - разыскать Риклина, правую руку Гертана, потерявшегося в глубине пещеры. Риклина мы найдём, но, увы, уже мёртвого - он пал от костлявых рук нежити. Надаём тамошним скелетикам хороших тумаков за смерть боевого товарища и отправляемся обратно в Стюарк. Здесь уже давно на троне царствует Гертан, поэтому идём прямиком к нему. Тот отблагодарит нас пропуском и ещё кое-каким подарком в придачу.
Именно в этом доме обитает Лювен
"Недобрый" вариант - избить Винстана и тот расскажет, где держат советника барона - в одной из пещер за городом. В пещере много ребелов, наиболее интересным выглядит главный дознаватель - у него можно получить прекрасное оружие. С Мермундом просто так тоже не расстанемся: он попросит разыскать утерянные документы, без которых к барону лучше не соваться. Документы как раз находятся в пещерах, которые до этого момента были для нас закрыты, у лидера повстанцев Гертана. Осталось отнести документы барону. Тот не поскупится и даст нам разрешение и хорошую броню.
Такая вот скользкая внешность у барона
Побочные квесты

Кровь на полях
Расправьтесь с 10 полевиками, досаждающими фермеру.

Производные алкалоидов Магистр Ворган обещает научить нас алхимии, если мы поможем ему разыскать Хема, незадачливого ученика, ушедшего в поля для эксперимента, но до сих пор не вернувшегося. Хем отшивается в полях, однако возвращаться не спешит: полевики сожрали нужные для эксперимента ингредиенты. Впрочем, вскоре окажется, что опыты как раз на полевиках и планировалось проводить. Поэтому, недолго думая, спускаемся с горы и вырезаем у разбушевавшихся полевиков печени.

Жуткий сосед
В нашем доме поселился незамечательный сосед. Жуткие шумы из соседнего дома досаждают торговцу Джеррику. Сначала поговорим с хозяином дома Чаком. Тот расположился за дверью в одной из башенок возле входа в город. Чак откажется отдавать нам ключ, дабы мы проверили, что за шум в его доме, посему придётся наколотить хаму бока.
Удачи, Чак
Теперь навестим странный дом. Там, как нетрудно догадаться, засели сектанты Белиала. Научим их праведной вере и сообщим об этой весте Джеррику.

Сладкая добыча
Принесите шесть ульев трактирщику: ему позарез нужен мёд. Ульи можно раздобыть на фермерских полях рядом с фермой Огтара.
Сильверлейк

Прежде всего необходимо разыскать кастеляна замка Сильверлейк по имени Гилтор. Он находится в деревне по пути к Сильверлейку и письмо примет с удовольствием, только вот выслушать нас не захочет. Говорит, что нет времени, а заслужить время можно лишь выполнив просьбу. От нас требуют сходить на поле битвы и найти там знаменосца Дорана. Бедняга потерял знамя и не находит себе место. Обследуйте соседние пещеры и принесите Дорану флаг.
Дальше в замок. Из разговора с местными узнается, что владелец замка захвачен в плен орками. Поговорите с Гилтором. Оказывается, в архивы можно получить доступ только с разрешения Лорда. Для этого придётся ни много ни мало - освободить лорда Гаваана из плена. Нехило дело повернулось, а?
Назвав пароль, минуем мост. Здесь полно орков, противники они сильные, так что вырезайте их по одному, не собирайте вокруг себя толпы. Проход в земли орков охраняется их собратом-НПС. Он отказывается пропускать нас внутрь и, представьте себе, дело обойдётся без драки: нам удастся договориться. Мы приносим орку выпивки - стахани, а тот откроет ворота. Следуем на юг, через мост. Хижина орочьего шамана, который варит пойло, посередине леса.
Разумеется, пойло просто так не получить. Орк расскажет про распри внутри орочьего племени и даст задание разыскать молодого орка Иррая, прячущегося от шамана посреди леса. Иррай согласится вернуться к опекуну, но тогда герою нужно забрать у другого орка, Шалога, принадлежащий Ирраю медальон. Следуем на Юг леса и находим там Шалога. Разумеется, без драки Шалог не отдаст амулет. К тому же, после драки выяснится, что амулет находится в пещере неподалёку.
Находим пещеру, вырезаем тамошних гоблинов и прочую живность. Амулет - в одном из сундуков в середине пещеры. Теперь отнесите амулет Ирраю. Тот тут же соберётся вызвать нового вождя Эрхага на бой, но пока ещё явно слишком слаб, чтобы биться. Спросим у Шалога, что он думает по этому поводу, а заодно и заберём положенную стахань. В итоге решится, что наш подопечный наденет амулет Иррая (тем самым, становясь им по законам орков) и вызовет Эрхага на бой. Забираем у Иррая амулет и возвращаемся к воротам. Стражник с удовольствием пропустит нас, когда мы дадим ему скахань.
Внутри орочьего логова найдём Эрхага, восседающего на троне. Вызываем узурпатора на бой от имени Иррая. Честно вождь, оказывается, драться не умеет, поэтому выставит против нас ещё 2 своих телохранителей. Ну и покажем всем троим, где раки (орки) зимуют. После битвы дверь за троном Орхага станет открытой. Там и томится в плену лорд Гаваан.
Отдали этому орку стахань, а он налакался как свинья
Лорд попросит освободить его остальных друзей и прикончить оставшихся в живых приспешников Эрхага, чтобы они не натворили делов. Идём в долину дровосеков и расправляемся с орками. Пленники будут рады освобождению, а дальше мы двинемся обратно в замок. Поговорим с лордом. Тот даст нам разрешение войти в архивы замка и заодно подарит неплохой боевой молот.
Направляйтесь в архивы. Можем понаслаждаться хвалебными возгласами жителей Сильверлейка: теперь мы у них народный герой. Забираем древнюю карту Аргаана и поднимайтесь к Гавааану. Храм, который мы ищем, находится в горах, но, увы, точного месторасположения мы так и не узнаем. Лорд посоветует отправиться в Туушу и пообщаться с местными магами, дабы выяснить необходимую информацию. Попасть в Туушу можно только преодолев каменный завал на Юге карты (там где хижина орков) и Гаваан даст нам специальное заклинание, которое этот завал разрушит.
Выдвигаемся на место и разрушаем завал. О-па, а вот и первый действительно серьёзный противник за игру - каменный голем. Будьте с ним аккуратны - уворачивайтесь от его очень мощных ударов. В принципе, можно и просто пробежать мимо голема, никто не заставляет с ним драться. Вскоре мы достигнем Туушу.

Побочные квесты

Заблудший солдат
Краглан потерял племянника на поле боя и боится, что тот умер. Племянничек сыщется на Западе от места сражения и до смерти запуган волками.

Душевная травма
Племянник Краглана забился в пещере и боится высунуться наружу: рыщущие возле пещеры волки ему кажутся демонами. "Демоны" окажутся вовсе не страшны да и количеством они не возьмут. Разобравшись с животными, возвращайтесь к солдатику.

Секретный ингредиент
Алхимику нужны диковинные грибы под названием "трупные сморчки" и найти их можно на поле битвы. Бальзаму этого окажется мало и он потребует череп. Наш череп: У нас есть два варианта - надавать ему за это по его же черепу сразу или отдать другой, что можно было найти на том же поле битвы. По иронии судьбы другой череп фанатику тоже не подойдёт, так что дело так или иначе закончится сражением. А обещанный рецепт подберём с мёртвого тела обидчика.

Золотой наконечник
Наша старая знакомая Джилви просит достать наконечник в пещере, заполненной гоблинами ("Эти гоблины начинают действовать мне на нервы", - примечание главного героя). Почему она сама не может сходить в пещеру, не ясно. Ну ладно, кто поймёт этих дам! Разберёмся с противными созданиями внутри пещеры и в одном из сундуков подберём золотой наконечник. Затем вернём его владелице. В награду получим премиленький арбалет.

Горькое лекарство Принесите торговке 6 целебных орехов, съеденных кабанами. Просто убейте кабанов и осмотрите их трупы. Шесть штук девушке будет достаточно.

Прудовка
Раненным с Сильверлейка нужны травы, чтобы залечить раны. Растёт травка на самом Юге карте, через два моста, на озере.

Грязное дело
Кузнец Велгард потерял книгу в дозорной башне за мостом. Оказывается, там давно промышляет какой-то противный орк. Отдавать книгу он поначалу откажется, но после хорошей трёпки его взгляды изменятся. Отнесём книгу кузнецу.

Черноводье

Перед нашим взглядом откроется громадных размеров древо, масштабы которого захватывают дух. Нам нужно найти двух магов, что давеча заглядывали в архивы Сильверлейк. Направляйтесь к Гилане, которая корпит над книгами в центре дерева и спросите у неё по поводу магов. Она не пустит нас к магистру магов, так как мы не член братства Туушу. Ну и не вопрос - станем членом братства. Для этого нужно выполнить личное задание Гиланы - спуститься в подземелье и поговорить с Вултусом. Тот уже порядком поднадоел своими магическими экспериментами и надо бы его утихомирить.
Вултус обещает больше не экспериментировать и расскажет некоторые подробности по поводу Гиланы. По словам мага, Гилана просто использует нас как мальчика на побегушках и разрешения она никогда не даст. Нужно выбирать: или помочь Вултусу и тогда он даст разрешение на свидание с магистром или продолжить работать на Гилану.
Предположим, мы продолжили работать с Гиланой. Сообщим ей про Вултуса. Та и вправду не даст разрешения поговорить с магистром, но предложит вступить в братство Туушу, выполнив задания на вступление. Первое задание - стянуть ошейник с когтехвата в пещере. Стянем и отнесём его девушке. После нужно сходить к алтарю стихий, который может менять погоду. Нужно выяснить, что с ним, работает ли, и доложить девушке о результатах. Чтобы попасть в нужное нам подземелье, где всё прояснится, нужно подойти к развалинам и спрыгнуть вниз.
Тут находится вход в развалины
Внутри развалин нас ожидает большое количество скелетов и достаточно сильных. Особую опасность представляют скелеты-маги, особенно при больших сосредоточениях. В таком случае лучников и магов убивайте в первую очередь, иначе быстро потеряете запасы здоровья. После n-надцатой битвы мы натолкнёмcя на запертую дверь. Ключ находится в сундуке на противоположной стороне подземелья.
Сундук мы найдём здесь
В конце путешествия по подземелью, вы найдёте нужный постамент, значит, можно выбираться. Выбираемся там же, где и заходили, - достаточно просто взобраться по уступам.
На выходе отдайте часть статуи Зире. После того, как статуя будет собрана, поговорите с ней (со статуей). Попросите у Белиара дождя и возвращайтесь к Гилане. Теперь Гилана уже позволит нам войти к магистру.
Второй вариант - помочь Вултусу. Для начала найдём соломенную шляпу в пещере, где много орков. Дальше снова спускаемся в подземелья и проделываем то же, что и в случае с Гиланой. Только вызываем солнце.
Направляемся наверх, на самую вершину дерева. Заходим к магистру. Тот вспомнит нужных нам людей. Для начала он посоветует обратиться к Каламусу - тот даст нам ключ от хижины, где живёт один из магов.
Икарус живёт в этой хижине
Когда мы подойдём к Икариусу окажется, что он не спит, а мёртв. Возвращайтесь к Каламусу. В диалоге с ним выяснится, что второй маг, что был с Икариусом, - Лестер. Он живёт в хижине неподалёку. На месте Лестера не окажется. Зато мы встретимся с самим магистром Мильтеном. Окажется, что Лестера украли и вместе с огненным волшебником нам под силу разыскать его. Маг активирует заклинание, которое засветит болотник, что кидал на землю Лестер, когда его выкрадывали.
Так светится болотник, что раскидал Лестер
След выведет нас на полную орков пещеру. Орки окажутся послабее скелетов в подземелье, однако также в состоянии преподнести нам хорошую трёпку, так что будем аккуратны и больше надеемся на лечащие зелья и пищу. Вскоре мы найдём Лестера, но под охраной демонессы и привязанного за деревянный столб. Та нашлёт на нас ораву орков во главе с достаточно слабым вожаком - справимся мы с ними достаточно быстро, главное чтобы недруги не окружали нас. Лестер поведает нам кое-какие сведения о храме. Точного расположения он не знает, однако посоветует сходить в монастырь двух богов и расспросить тамошних монахов.
Однако нужно ещё выбраться с пещеры. Для этого нажмём на статую женщины, которая и откроет дальнейший путь в пещеру. Возле статуи не забудьте собрать неплохое оружие: пригодится.

Побочные квесты

Нашествие жабоящеров
Леборас, местный комендант, попросит собрать яйца жабоящеров на Востоке от города, дабы доказать, что мы можем делать что-то полезное для города. После этого мы сможем говорить со многими НПС и нам откроются новые задания.

Сумка бед
Бродяга Шейкс потерял свою сумку, убегая от ящеров на Востоке от Туушу. Стащив сумку у жабоящеров, мы узнаем, что парень то окажется самым настоящим вором. Тогда отыщем её настоящего владельца. Зовут его Борран, он живёт тоже недалеко от дерева, с обратной стороны от места, где отшивается вор. Оказывается, в сумке был "нордмардский дымок" - очень ценное пойло для данных краёв. Возвращаемся к Шейксу и силой отберём у него дымок. В конце концов отнесём алкоголь Боррану.

Ищу шляпу! Награду гарантирую
Если мы всё же решили помогать Гилане в основном квесте, то всё равно сможем поиметь дивиденды, найдя соломенную шляпу и отдав её Вултусу.

Паутинка для мамочки
Трактирщица просит нас собрать дюжину паутины и тогда научит интересным рецептам. Паутинку нужно собирать по всему Черноводью: тут она разбросана в изобилии.
Собирайте такую паутину
Чаша для воды
Искатель приключений Нэйос ищет утерянную чашу воду, легендарный артефакт. Артефакт находится в одной из небольших гоблинских пещер, что имеют два выхода рядом друг с другом.
Путешествие к храму

А вот и монастырь. Разумеется, делиться информацией про храм просто так никто не собирается. Его месторасположение известно только настоятелям. Их аудиенции нужно ещё добиться. Для этого требуется выполнить миссии во имя Инноса и: Белиара. Итак, первое задание - уничтожить стражей-големов. Обитают стражи, как это ни странно, прямо посередине монастыря, на арене. Второе задание - за Белиара. Нужно отгадать слова первого последователя Белиара. В диалоге этой фразы не появится, есть один вариант - отделать экзаменатора как следует, и в порыве сражения герой негаданно произнесёт нужную фразу.
Теперь направляемся к настоятелям. Они то, наконец, расскажут, где искать храм. Двигайтесь назад, к Чёрным ущельям, где прежде была закрытая решётка. В Чёрных ущельях сладко не придётся: здесь противники серьёзные - огненные ящеры, големы, скелеты. К этому времени у вас должен быть раскачанный герой и хорошие вещи, иначе будете мальчиком для битья.
В джунглях мы столкнёмся с парочкой ящеров и гадальщиков, а затем и с каким-то сумасшедшим возле руин. Прикончим всех и сворачиваем в руины: прямо прохода нет. Поначалу в пещере будут встречаться достаточно несерьёзные противники вроде паучков или ходячих ящеров. Но последним противником перед выходом на поверхность станет мракозверь.
Пещеры выведут нас к естественному мосту через горы над джунглями, а затем и к морю. Одна из дорог ведёт с Сеттариф - нам туда.

Сеттариф

Сеттариф в осаде и проход закрыт. Однако слева от входа, на Юге, виднеется мост. Наверняка с той стороны как-то можно пробраться поближе к городу. Двигаемся к мосту и встречаем тролля. Бежать от него - это вариант для слабых, поэтому принимаем бой. Используйте все доступные средства - магию, колюще-режущее оружие, заклинания, луки и арбалеты. Конечно, лучше вести дистанционный бой, так как удары тролля вблизи смертельно опасны и увернуться от них достаточно сложно, а вот от атак камнями - отнюдь. Только обязательно предварительно проследим, нет ли в округе других врагов, иначе более мелкие монстры быстро заклюют нас вместе с могучим союзником.
Тролль в игре попадётся всего один, но, честно говоря, это самый сильный монстр за всю игру
Мост приведёт нас к пещере. Там мы, наконец, и повстречаем незнакомца с повязкой на глазу. Сразиться с ним сразу мы не сможем: дальше по храму не продвинуться, не нажав одновременно два рычага. К обоим ведут кое-какие испытания. Первое - проскочить мимо огненных шаров. Второе - попрыгать по уступам через кислоту. Ни то, ни другое не смертельно и одинаково несложно.
А вот битва с Дантеро посложнее окажется. Посложнее, так как Дантеро драться честно не захочет и вызовет в подмогу трёх големов. Для начал займёмся Дантеро - постараемся его как можно быстрее. Затем за големов. С ними лучше драться поодиночке или хотя бы с двумя. Подберём с трупа Дантеро неплохой арбалет и двинемся дальше по подземелью.
Дальше на нас навалятся ползуны. Противники они достаточно грозные, слава богу, что хотя бы редко нападают более чем по 2 особи. Тут важнее всего ориентироваться в пространстве: ползуны часто зарываются в землю и вылезают совсем с противоположных сторон, нежели их ждёшь. Последней преградой в пещере станет матка пауков - с ней ещё сложнее плюс рядом дежурят несколько ползунов. Ни в коем случае не даём себя окружать и при возможности атакуем несколько ползунов сразу. Ну и про атаки с дистанции не забываем - они как всегда эффективны.
Пещера выведет нас на вершины гор, в заснеженные уступы. Там две пещеры и обе охраняются големами. Первая завалена и ничего кроме парочки скелетиков мы так не найдём. Вторая - гораздо больше и кишит врагами. Особо сложный участок - там где изрыгаются файрболлы, а мы в это время схлёстываемся со скелетами. Финальные испытание внутри пещеры - битва с демонессами. Они вызовут на подмогу двух пауков, а нам осталось со всем этим разбираться. После битвы спускаемся в священную кузню - мы можем спокойно забирать легендарный священный молот.

Побочные квесты

Семена для Джабо Один из монахов потерял в Чёрных ущельях свёрток с семенами. Следуя по Чёрным ущельям, два раза сверните на развилках налево - там мы найдём семена. Охраняют их четыре скелета - три мага и один босс. Сперва примемся за босса, он не очень силён, но если будем сразу бить магов, то он нас хорошенько отвлёчёт. Из костлявых рук босса выпадет топор - обязательно подберём его: у топора высокие показатели атаки. Теперь ещё нужно будет отдать семена монаху Джабо, что живёт посреди джунглей и пугает путников устрашающими надписями.

Сторожевой пёс
Монах-отшельник Джабо попросит утихомирить собственного пса, который не даёт хозяину подойти к хижине. "Псом" окажется большой мракозверь. Прикончите его.

Смерть в воде
Маг воды Хатон просит расправиться с нежитью, что вылезла на берег после кораблекрушения. Главное - выманивать паладинов из воды, иначе те могут затянуть нас настолько, что мы напросто утонем: герой ведь не умеет плавать. Обследуйте корабль, что прибило к берегу. Оказывается, там есть выживший и он является приспешником Белиара. В диалоге отберём у него статуэтку Белиара и отнесём её магам воды. Он предложит уничтожить статуэтку, поэтому смело ставьте статую на алтарь и заканчивайте с этим делом.
Торниара

Наше последнее пристанище - Торниара. Только там есть шанс помочь Робару III. Cовершаем достаточно трудный о опасный спуск с гор. Не запутайтесь и не сиганите в виднеющийся лес: наша задача найти пещеру, полыхающую синим пламенем. Врагов там не удивление не окажется, зато она выведет нас на долгожданный свежий воздух, к пригородным деревням. Заполонённым нежитью, правда. Сразитесь с нечистью и обязательно обшарьте все сундуки, подобрав оружие: тут валяются отличные экземпляры.
Вдалеке виднеются стены города - следуем туда. На входе в Торниару нас повстречает старый знакомый Горн. Благодаря его усилиям верхний город свободен, но вот нижний заполонили зомби и нежить. Нам надо бы пообщаться с Диего: он знает, как добраться до башни короля, но проход в гавань закрыт. Однако в центре города расположился сам магистр тьмы Нингал - пообщаемся с ним. Узнаем, что проходы в гавань перекрыты, и туда не попасть. Единственный вариант - активировать обелиски при помощи заклинаний, которые откроют проход.
Итак, обелиски активируются при помощи свитков, где написаны специальные заклинания. Свитки находились на руках у помощников Нингала. Оба, впрочем, уже мертвы и их трупы распростёрлись в нижнем городе. Подбираем свитки и активируем обелиски. После следующего диалога с Нингалом окажется, что связи между обелисками и проходом в гавань нет: Нингал просто отдаст ключ от ворот. Придётся согласиться с обманом и направиться в гавань. Там уже находим Диего.
Теперь к Лестеру - к нему выходим через портовую улицу, охраняемую нежитью. Дальше - три варианта, как пробраться в башню короля.
Первый предложит Раутер. Он нашёл старый ход, который по идее должен вести в башню. По пути повстречается большое количество зомби, но совсем скоро мы достигнем пещеры, и к ней как раз подойдёт ключ, что дал нам Раутер. Пещера выведет нас прямиком к Робару.
Вариант Джилви. Девушка предлагает пройти к крепости вместе с поваром короля Снафом. Дом его окружила нежить, и если мы изобьём всю нежить в округе, то Снаф проведёт героя к королю.
Третий способ известен магу Даранису. У его ручного голема есть руна, что телепортирует нас в прямо в замок к королю. К сожалению, голем окажется весьма враждебен, так что придётся его убить.
Вскоре мы попадём прямо в резиденцию к Робару III. Король, как говорится в поговорке, не мычит, не телится, так что неожиданная встреча не окажется столь результативной. Гораздо интересней пообщаться с Зирой.
Pic8
Обязательно обследуйте замок Робара. Он достаточно внушительных размеров и в нём можно найти много чего интересного
Она расскажет, что Лорд Хаген пропал, пойдя штурмовать бастион изменника Друрханга. Выйдя из замка, направляемся на Восток. Там на нас начнут нападать наёмники Друрханга. Пробирайтесь сквозь их заслоны к казематам. В казематах мы найдём Мальдуна, который расскажет про судьбу Хагена.
Двигайтесь через обратную дверь в казематах к рву: он выведет нас к другим камерам, там где прячут лорда Хагена, Диего и Мильтена. Из диалога с лордом кажется, что пленников отравили, ослабили и теперь хотят сразиться с ними на арене, чтобы показать их слабыми перед королём. Однако главгерой решит сразиться вместо отравленных. Одеваем предложенные Диего доспехи, убиваем стражника-предателя, забираем у него ключи и мчим на арену.
Там мы повстречаем виновника смерти наших друзей и родственников на Фешире - Друрханга. Честно драться он, разумеется, не будет - нам доведётся сражаться сразу против подручных негодяя плюс с ним самим. Стражники, в принципе, не очень сильны, так что если те не будут атаковать нас вдесятером одновременно, то удача будет на нашей стороне. Сначала разберитесь с противными лучниками, затем уже принимайтесь за вояк ближнего боя. После сражения на арене неожиданно появится привидение.

Оно предложит отправиться к гробнице великого короля Миртаны. Там находится древняя реликвия, способная вернуть Робара к жизни. В гробнице нас поджидает привычная ловушка с файрболлами, но мы уже знаем, как от них уклоняться. Решётку в гробницу откроет рычаг, слева от входа. Возле соратников нас поджидают скелеты -с ними лучше расправляться, конечно, в безопасном месте, без файрболлов.
Вернём артефакт Робару III. Король расскажет много чего интересного про таинственный амулет. Информации действительно много, но она вряд ли останется у вас в памяти. Короче, от нас требуется для начала найти Данариса в канализации. Он пропустит нас к осквернённому храму. Маг находится в подвале одного из домов, к которому выведет нас канализация.
Подойдите к магам. Они откроют барьер, который приведёт нас к культистам Белиара. Не смотря на имеющиеся отношения с Нингалом, отправим фанатиков к их повелителю. Внешний барьер пал, но барьер возле амулета по-прежнему существует. У магов три разные точки зрения, как этот барьер разрушить. Значит, три варианта выполнения задания.
Нингал. Его метод легче всего, так как место расположения демонов, которых он предлагает убить, отмечено на карте.
План Мильтена предполагает собирание руды в разных районах города. Если вы обследуете всё по последнего закоулка, то можете справиться почти сразу.
Мердарион просит найти руны маны. Только не все руны сразу, а по очереди - следующая руна появится только когда будет найдена предыдущая. Таких рун всего три. Первая - на маяке, вторая - в казематах на верхней смотровой площадке, третья - в замке Робара (стоим лицом к королю и поднимаемся на лестницу справа, дальше пройдём через покои знатной дамы)
Вот так выглядят нужные руны
Барьер разрушится, можно брать амулет. Затем перед нами возникнет привидение. Поговорите с ним. Амулет, оказывается, бесполезен просто так: без оправы он никому не нужен. Двигайтесь по направлению к маяку на Запад. Для этого пройдём в прежде закрытые ворота рядом с храмом.
Путь к телепорту лежит через кладбище и склеп, полный зомби да мертвецов. При входе в маяк вас ожидает владыка демонов и только после его свержения нам будет дозволено зайти в маяк. Ксардас не соврал - на вершине маяка действительно есть телепорт, который перенесёт нас в башню.

Побочные квесты

Крестьянин попросит разобраться с нежитью, что не даёт покоя местным жителям. Сначала доведётся уничижить нежить возле выхода у пещеры. Но этого крестьянам окажется мало - нужно разобраться с нежитью в деревне. Нам то что - не привыкать.
Особо сильная нежить засела в домах, и самая сложное сражение - с одним из полководцев. У него весьма сильный меч и от того - сильные удары. Герой их вряд ли долго выдержит, так что лучше уклоняемся, тем более что полководец очень долго размахивается мечом перед ударом. Не забудем примерить данный меч герою. Сообщим крестьянам о том, что их деревня свободна. Тадой отблагодарит нас ключом к пещере за спиной. Обязательно наведаемся туда.
Финал
Оказавшись в башне Ксардаса, для начала хорошенько подчистим его сундуки: там куча полезного оружия и предметов. После разговора с седым жутким магом обойдите башню стороной, спускайтесь вниз и прыгайте в пещеру.
Пещера тянется мучительно долго, и сражаться там предстоит много - против самых разнообразных противников, от големов до анбаэлей. Как только мы окажемся на свежем воздухе, мчимся к монастырю.
Перед финальным боем нужно будет ещё одолеть двух демонов, помощников Ксеши. Ранее мы уже встречались с подобными существами, на этот раз они лишь стали немного прочнее, но алгоритм уничтожения существ от этого не изменится.
Перед боем с Ксешей поговорите с монахами. Они расскажут, что богиня скрывается в туннеле. Ныряем туда и выходим на поле боя.
Тактика борьбы с Ксешой следующая. Бить её можно только когда она находится на площадке рядом с нами. Иногда она телепортируется за непреодолимые барьеры. Тогда нам нужно уклоняться от её выстрелов сгустками (бьют очень больно), шипов (место, где вылезут шипы, подсвечивается зелёным), а также постоянного подкрепления, которое она вызывает. На подкрепление советуем практически не обращать внимания - исключение составляют лишь скелеты с дистанционными атаками. Остальных игнорируем, а занимаемся исключительно сражением с Ксешей.
Ну что ж, битва выиграна, а игра пройдена. Смотрим неоднозначную концовку и до встречи на наших страницах.

Оригинальное название: ArcaniA Gothic 4
Русскоязычное название: Готика 4 Аркания
Разработчик: Spellbound Entertainment
Издатель: JoWooD Productions
Локализатор в России: Акелла
Дата выхода: 19 октября 2010 г.
Дата выхода в России: 12 октября 2010 г.
Платформа: PC, XBox360, PS3

Перед прочтением этого прохождения необходимо учитывать, что в нем не описаны многочисленные побочные квесты игры, не являющиеся обязательными для сюжетного прохождения истории.

Пролог

Очнувшись на троне в бредовом состоянии, вам, от лица короля Робара III нужно преодолеть небольшое подземелье. Немного погодя придется столкнуться с некоторым сопротивлением со стороны местной нежити. Однако общение с ними при помощи своего меча никаких сложностей вызвать не должно, поэтому сразу после этой короткой вступительной части вы познакомитесь с главным героем игры и приступите к ее непосредственному прохождению.

Фешир

Для начала, идите до деревни и повидайтесь там с отцом Айви, сидящим в центре поселка. Громар скажет вам, что для благословения брака с Айви герою придется выполнить три испытания. Сначала необходимо отыскать в пещерах, что находятся через мост к северу от деревни, старинный кинжал и принести его Громару. На мосту вы встретитесь с фермером Кнутом, предложившим вам избавить его поля от нашествия кротокрысов. Можете согласиться, тогда Кнут даст герою свою дубину. С ее помощью вам будет проще выполнить не только это побочное задание, но и разделаться с противниками внутри пещеры, вход в которую находится сразу за полем. Раздобыв в подземелье искомый кинжал, не забудьте перед уходом обыскать сундук и возвращайтесь с трофеем к Громару. От него получаем второй наказ – прогнать контрабандиста, что обосновался у горного озера. Забираем у старика ключ и идем через ворота к озеру. Там встречаем своего знакомого Диего, предложившего вам некоторое подобие тренировочного боя. Проиграв вам, он согласиться отдать свой старый мачете в качестве доказательства вашей победы, но только после того, как вы разделаетесь с парой гоблинов, что капаются возле его лодки на пляже. Спускайтесь к воде и хорошенько отдубасьте противников. Принеся мачете Громару, вы получите от него третье поручение – притащить ему три пары оленьих рогов. При входе в оленью чащу, вы снова встретите Айви и она сообщит, что вы сможете взять лук в охотничьей башни, что сразу за воротами. Быстренько подстреливаем из него оленей и забираем их рога. С этим богатством идем к ее отцу и получаем от него последний наказ – сделать обручальный браслет для вашей невесты. Для этого поговорите с Хальвеном, что стоит на выходе из хижины. Он скажет, что с радостью сделает для вас браслет, если вы раздобудете янтарь. Эта субстанция имеется у здешнего орка Орука. Орук же попросит вас ему услужить в обмен на камни – принести синие поганки из пещеры, что в оленей чаще. Находим там пять грибов, и получаем взамен янтарь. Отнесите его Хальвену и презентуйте готовый браслет Айви.

Прощай, Фешир!

Стюарк

Войдя через главные ворота замка, поднимайтесь вверх по лестницам, пока не дойдете до главной башни, которую сторожит Горн. Он скажет вам, что Диего сейчас находится в тюрьме по обвинению в убийстве помощника барона. Спустившись вниз ко входу в казематы и поговорив там с охранником, вы встретитесь с арестованным Диего. От него вы узнаете, что единственный способ оправдать его перед бароном – это найти пропавшего помощника Мермунда. Для начала необходимо поговорить со стражником Винстаном, ошивающимся на западной окраине города. В разговоре с этим субъектом выясниться, что он действует заодно с мятежниками, спрятавшими Мермунда в одной из пещер за пределами замка. Для простоты решения вопроса бьем ему морду и узнаем месторасположения лагеря повстанцев. Выходите из замка и отыщите вход в катакомбы, находящийся на севере-востоке баронства. Пройдя мимо фермы Огтара, вы дойдете до входа в пещеру, где вас уже будут поджидать негостеприимные повстанцы. Приготовьтесь махать оружием довольно активно, так как по ходу продвижения в катакомбах противники будут постоянно вас атаковать. Миновав помещение с рядом коек, вы откроете решетчатую дверь и столкнетесь с достаточно серьезным противником в лице главного дознавателя этого милого учреждения. Старайтесь не попадаться под его булаву и тогда вы справитесь с ним без проблем. Забрав трофеи и отперев запертую камеру, вы выпустите Мермунда. Освобожденный пленник поведает вам об утерянных секретных документах, которые очень ценны для барона. Отыскав их, вы без проблем завоюете его расположение и получите пропуск в долину Крови. Для этого вам нужно вернуться к ферме Огтара и отыскать там пещеру неподалеку. Внутри нее вы кроме других бунтовщиков найдете и их предводителя, у которого и находятся эти самые документы. Осталось отнести их в замок барону Ренвику и получить от него разрешение для дальнейшего путешествия. Кстати, кроме этой бумаги вы сможете выбрать себе доспехи по вкусу из трех представленных моделей. В новом облачении покидайте пределы замка и идите на восток баронства, пока не дойдете до ворот, охраняемых стражником, которому следует показать полученное разрешение.

Долина Крови

Миновав ущелье и лесную тропу, вы повстречаетесь в усадьбе с кастеляном Гилтором в надежде выведать от него информацию об архивах замка Сильверлейк. Он согласиться вам помочь только после того, как вы вернете одного из его людей – знаменосца Дорана. Выходите из усадьбы и идите в северном направлении, где по полю брани расхаживает искомый субъект. Узнав от него, что он потерял знамя лорда Гаваана, пообещайте помочь бедолаге и отправляйтесь в гоблинские пещеры на востоке от поля боя. Поднявшись по лесной гряде и столкнувшись там с небольшим отрядом гоблинов, вы дойдете до нужной пещеры. Отыщите внутри них знамя Гаваана и отнесите его Дорану. Теперь возвращайтесь на юг через усадьбу, пока не дойдете до замка. Поднявшись на его второй этаж, вы отыщите в зале у камина кастеляна Гилтора. Он скажет вам, что доступ к архивам может дать только лорд Гаваан, которого пленили орки во время боя. Естественно, вам необходимо вернуть почетного пленника. Для этого выходите из замка и идите вперед вдоль озера Сильверлейк. Вскоре вы наткнетесь на мост с охранниками, пропустившими вас дальше, как только вы скажите пароль. Кстати, дальше на берегу озера вы увидите некоторое подобие невысокой обсерватории, чьи окрестности кишат орками. Советую вам истребить их прямо сейчас, а только после этого подойти ко входу в пещеру неподалеку и поговорить с орком Огбошом, стерегущем ворота в лагерь. Пропустит он вас после того, как вы принесете ему пойло под названием скахань. Этот термоядерный напиток можно раздобыть у шамана Мелога, что обитает в лесной хижине на юге отсюда. Пройдя по дороге через реку, вы попадете в лес, где вскоре и натолкнетесь на жилище шамана, в котором его хозяин музицирует на барабанах. В обмен на скахань он попросит от вас найти для него сына предыдущего вождя племени по имени Иррай. Для этого идите по тропинке от дома Мелага на запад и вскоре вы наткнетесь на сидящего у обочины Иррайя. Он поведает, что орк Шалог отобрал у него именной амулет, а без него он всего лишь тело без души. Идите на юг леса, где вы упретесь в каменный завал, преграждающий дорогу вперед. Двигаясь вдоль этого завала, вы найдете Шалога и он после краткого курса мордобития расскажет вам, что спрятал амулет Иррая в пещере. Вход в нее находится на востоке леса и чтобы добраться до него вам вновь нужно будет пройти вдоль каменной гряды. В ней вы обнаружите сундук с амулетом Иррая, который сможете отнести его хозяину в хижину к шаману. От него мы узнаем, что победить действующего вождя орков Эрхага сейчас никто не силах. Но если вы наденете амулет Иррая на себя, то сможете самостоятельно бросить ему вызов, а заодно и освободить лорда Гаваана. Получите от Мелога злополучную скахань, а от Иррая его амулет возвращайтесь ко входу в лагерь и отдайте пойло Огбошу. Он пропустит вас внутрь, где вам придется сразиться в некоем подобии тронного зала с Эрхагом и парой его телохранителей. Освобожденный Гаваан попросит вас разделаться с приспешниками Эрхага и освободить людей Гаваана, которых орки заставляют работать на лесопилке. Разобраться с приспешниками Эрхага вы, возможно, уже успели, когда порубили всех орков рядом с обсерваторией на берегу озера. Найти пленников можно, поднявшись по тропинке на восток, которая находится на обратной дороге к замку, если идти от лагеря орков. Выполнив все поручения, пообщайтесь с прохаживающимся по тропинке вдоль озера лордом Гавааном и доложитесь о своих успехах. Осталось только вернуться в замок и изучить его архивы (они в подвале южного крыла замка). Получив древнюю карту, поднимитесь наверх и еще раз поговорите с лордом Гавааном. От него вы узнаете, что до вас старинным храмом интересовались еще два мага, найти которых можно в Туушу. Еще он даст вам свиток заклинания, разрушающие каменный завал на дороге, преграждающий вам путь вперед. Идите к этому завалу (неподалеку от того места, где встретили орка Шалога) и применяйте заклинание. В качестве побочного эффекта от его действия вам придется столкнуться с каменным големом, созданием неповоротливым, но достаточно устойчивым к вашим атакам. Совладав с ним, идите по дороге вперед, пока не доберетесь до лесного поселения, построенным вокруг священного дерева Туушу.

Туушу

На входе в поселок вас повстречает здешний комендант Леборас, желающий проверить ваши благие намерения в отношении городка. Чтобы доказать свою полезность вам необходимо уничтожить 6 гнезд жабоящеров, расплодившихся на болотах к юго-востоку от Туушу. Разобравшись с кладками яиц и их возмущенными родителями, возвращайтесь обратно в поселок и отдайте деликатесный продукт Леборасу. Теперь пообщайтесь с местными жителями, а точнее с волшебницей Геланой. Ее можно найти, поднявшись по одной из лестниц внутрь самого дерева через огромный проход в его основании. Сразу она не позволит вам пообщаться с магистром Мердарионом, а отфутболит к магу Вултусу, чтобы вы повлияли на него и прекратили взрывоопасные эксперименты. Спускайтесь в туннель к корням дерева, что находится прямо рядом с выходом на улицу и пообщайтесь с требуемым персонажем. Он пообещает больше не играть в юного химика, но также рекомендует вам не связываться с Геланой – дескать, она все равно не пропустит вас к магистру в отличие от него самого. В принципе, вы вольны выбирать, чьи задания выполнять, чтобы попасть на прием к Мердариону, но мы рассмотрим варианты заданий Вултуса. Сначала он попросит вас принести ему потерянную соломенную шляпу, которую он якобы обронил в руинах, расположенных на юго-западе от Туушу. Вход в них будет освещен факелами, да и рядом вам придется сразиться с червем болотожором, так что мимо не пройдете. Помутузив в подземелье орков и когтехватов, вы отыщите соломенную шляпу и сможете отнести трофей Вултусу. Вторым заданием колдуна станет пожелание изменить погоду, чтобы яркое солнце высушило его лабораторию. Для этого вам необходимо отыскать древнюю статую. Идите строго на юг от городка и немного погодя вы отыщите руины со статуей, а заодно и свою старую знакомую Зиру. От нее вы узнаете, что части статуи находятся где-то неподалеку, поэтому их придется еще поискать. Смело спрыгивайте вниз в подземелье и продвигайтесь вперед, разбираясь по дороге со всеми, без преувеличения, многочисленными противниками. В одном из помещений подземелья вы натолкнетесь на запертую дверь, к которой необходимо найти ключ. Проследуйте через зал с двумя каменными големами и возьмите искомый предмет в одном из сундуков. В конце этого путешествия вы отыщите недостающий элемент статуи и поднимитесь обратно к постаменту. В разговоре с Зирой нужно настоять на солнечной погоде, что ей категорически не понравится. Убедив ее с помощью оружия, подойдите к статуе и повторите свою просьбу. После этого возвращайтесь к Вултусу и сообщите тому о своих успехах. Он вам поведает о том, что Гелана уже загипнотизирована им не без помощи той самой соломенной шляпы, и вы без проблем сможете попросить у нее аудиенции с магистром. Получив специальную печать и снова улучшив свой гардероб, поднимайтесь вверх по лестнице, что находится в зале с Геланой и отыщите в библиотеке Каламуса. Он-то и пропустит вас наверх в святилище к магистру Мердариону. От него мы узнаем, что интересующего вас мага зовут Икариус, чье месторасположения знаем Каламус. Он вручит вам ключ от хижины Икариуса, находящуюся на площадке между библиотекой и святилищем. Осмотрев мертвого мага, мы приходим к выводу, что срочно необходимо отыскать его напарника – Лестера. Это можно сделать, пробравшись в его хижину на болотах, что в юго-восточной стороне от Туушу. Идем туда, расправляясь с когтехватами и болотожорами, но находим в хибаре вовсе не Лестера, а его приятеля Мильтена. Хозяина жилища явно похитили, и нам предстоит его отыскать с помощью нового знакомого. Просто идите вперед по следам светящегося болотника, пока не окажитесь в очередной пещере, пройдя мимо монастырских ворот и спустившись к морю. Внутри нее вы и освободите бедолагу Лестера, изрядно повоевав с орками и их соратниками. От него мы узнаем, что к монастырю можно проникнуть, если сдвинуть статую в южной части пещеры. На самом деле она находится в этом же помещении совсем рядом. Дальше проходите по длинному мосту и поднимайтесь вверх ко входу в монастырь.

Дорога к Храму

От монаха Рундора вы узнаете, что получить аудиенцию у отцов-настоятелей можно только после прохождения двух испытаний. Первое из них – одолеть двух големов, болтающихся по двору монастыря. Возвращайтесь к Рундору и пригрозите начистить ему физиономию. Как только ваш персонаж произнесет в разговоре с ним: “Нет никакой справедливости. Есть только сила” вы получите доступ к настоятелям, дожидающихся вас в самом большом здании монастыря. Они расскажут, что нужный храм находится далеко к северу от монастыря и путь к нему лежит через джунгли. С этими знаниями покидаем обитель и спускаемся вниз от нее, но не по той же тропинке, по которой пришли суда, а по дорожке, ведущей на север.

Сначала вы минуете черные ущелье, а затем продолжите свой пусть сквозь джунгли, отбиваясь от их обитателей, пока не дойдете до развалин, у которых придется сразиться с выжившим из ума человеком. Спускайтесь в подземелья, чтобы по другую их сторону выйти к каменному перевалу через джунгли. Продолжайте свой путь на север, и вы выйдите к морскому побережью. В принципе, вы можете без проблем проигнорировать магов, стоящих на площадке перед спуском на пляж – их квест является побочным. В любом случае, идя по пляжу, вам придется отмахиваться от выходящих из моря воинов (батьки Черномора в их рядах замечено не было). Миновав побережье, снова пойдя по лесной дорожке, вы довольно скоро повстречаете человека по имени Тор. Он скажет вам, что где-то поблизости бродит тролль и нужно быть начеку. Если вы пройдете дальше, то упретесь в ворота замка, куда вас все равно не пустят. Поэтому нужно продвигаться вдоль скал на юго-запад от него, где вы и встретите вышеупомянутого тролля (кстати, на пути к нему есть соответствующий дорожный указатель). Если вы не уверены в своих силах, то не рекомендую с ним связываться, а лучше бегите без оглядки вперед ко входу в пещеру. Внутри вы повстречаете опередившего вас одноглазого шпиона, с которым заключите временный союз. Вам нужно выбрать один из двух коридоров, куда вы отправитесь активировать рубильник, поднимающий мост, ведущий к храму. Выбрав огненный туннель, вам необходимо пробежать через коридор, уворачиваясь от горящих шаров и активировать рубильник. Теперь бегите обратно к алтарю и вступите в схватку с Дантеро. Ситуация осложняется тем, что ваш одноглазый противник призвал к себе на помощь големов. Постарайтесь как можно быстрее разделаться с основным врагом, после чего проход к храму откроется и вам вполне будет под силу убежать от големов, не вступая с ними в схватку.

Продвигайтесь вперед через подземелье к храму, сражаясь с переросшими членистоногими. Не давайте себя окружать, а лучше отходите в узкие туннели, обеспечивая себе прикрытия с флангов. В итоге вам еще предстоит схватка с их родительницей, поборов которую вы сможете выйти на свежий воздух. Немного пройдя по горной тропе, вы опять подойдете к входу в пещеру, охраняемую двумя големами. Внутри вам предстоит преодолеть коридор, уклоняясь от летающих по нему огненных шаров и одновременно отмахиваясь от наседающих врагов. Уткнувшись в запертую дверь, прогуляйтесь в одно из ответвлений подземелья, в конце которого вы найдете сундук с полезностями и ключом. Наконец, вы добрались до ледяного купола, расположенного в центре храма, а заодно и познакомились с демоническими крылатыми созданиями Ан’баэль. Одолев их, запрыгивайте на уступ зала с обратной стороны и выходите через решетку. Там вы возьмете священный молот и сможете выйти из пещеры. Спуститесь вниз по ущелью с заснеженных гор до уровня зеленой растительности, где снова нырните в проход в скале. Пробежав по нему и так ни с кем не сразившись, вы наконец-то, выбежите из подземелий. Можете смело проигнорировать просьбу крестьянина, повстречавшегося вам на выходе из подземелий, о карательной операции в отношении живых мертвецов.

Торниара

Идите на красноватое зарево высокой городской башни, виднеющееся на севере данной местности у морского побережья. Добравшись до крепости, вы повстречаетесь у ее ворот со своим старым знакомым Горном. Он посоветует вам переговорить с Диего о том, как лучше попасть в замок. Сам Диего сейчас находится где-то в порту. Дорогу туда вам укажет Нингал, ошивающейся в западной части рыночной площади прямо у лестницы, ведущей в трущобы. Он попросит вас открыть проход, закрытой магической печатью. Сделать это можно с помощью особых свитков, находящихся у двух погибших соратников мага. Спускайтесь вниз по лестнице в трущобы и отыщите в двух противоположных частях этого квартала трупы помощников Нингала. Заберите у них свитки и премините их на обелисках в этом же районе. Барьер дезактивируется, и вы сможете похвастаться этим Нингалу. Получаем от него ключ от ворот на рыночной площади и проходим через них к порту. Переговорив там с Диего, вы узнаете, что теперь вам необходимо добраться до его поместья, расположенного дальше по улице и расспросить у Лестера о возможных способах проникновения в замок. Оказывается, что три здешних ученых ума придумали разные способы проникновения в крепость и от вашего выбора зависит, как вы туда проникнете. Предлагаю вам избрать вариант Дараниса, предлагающего переместиться в замок, используя телепортационный круг, находящийся прямо во дворе поместья Диего. Для этого вам нужно принести магу руну повиновения, которую уже давно должен был доставить его ручной голем. Выходите на улицу через дверь дома рядом с Даранисом и идите на север от поместья Диего в квартал чиновников. Увы, но голем окончательно свихнулся, поэтому придется его ликвидировать и принести Даранису руну уже с его хладного трупа. После этого можно использовать телепорт по прямому назначению и перенестись прямо в крепость к Робару III. Встретив там Зиру, вы узнаете от нее, что лорд Хаген отправился штурмовать бастион изменника Друрханга и до сих пор не вернулся. Надеюсь, намек понятен? Выходите из замка и отправляйтесь по дороге направо, то есть – на восток. Так вы дойдете до круглого Колизея и неподалеку от него увидите вход в тюремные казематы. Освободив там пленника и вынув из сундука вместе с ключом от камеры браслет Айви, вы понимаете, что именно Друрханг виновен в уничтожении вашей родной деревни. Освободив пленника Мальдуна, вы получаете ключ от темницы под Колизеем, где вас дожидается Диего и Хаген. Выходите из этих казематов с другой стороны и заходите в ров под ареной и повстречайтесь там со своими знакомыми. Выясняется, что их отравили, чтобы Друрхангу было проще победить на арене. Но если доспехи примерите вы, то, наверное, сможете одолеть изменника. Так и поступайте, выйдя на арену. На ней вам придется ненадолго прикинуться Расселом Кроу, сражаясь не только с Друрхангом, но и с 14 его офицерами. После нелегкой победы с вами заговорит призрак по имени Ксардас. Он поведает, что с помощью древней реликвии, запрятанной в могиле лорда Доминика можно очистить разум Робара III. Эта могила находиться на западе от арены, если двигаться прямо вдоль скал. Оказавшись внутри, уклоняйтесь от огненных шаров и дерните за рычаг, открывающий проход в склеп. В нем стоит несколько саркофагов с рыцарями, и опять-таки летают огненные шары. Поочередно разделавшись с первыми и уклоняясь от вторых, заберите из центрального гроба реликвию и относите ее в тронный зал замка короля Робара. Там же вы получите новое поручение – разобраться с культистами Белиара, захватившими храм Инноса. Телепортируйтесь в поместье Диего, а оттуда спуститесь в канализацию, где поговорите с Даранисом. Бегите вперед и вы достигните барьера, который вам откроют другие маги. Осталось дело за малым – уничтожить на своем пути 16 культистов. Последних 6 человек придется уничтожать в главном зале храма. Как только вы справитесь с поставленной задачей, внешние барьеры спадут, и ваши друзья смогут зайти внутрь. Они же вам и предложат несколько путей снятия внутреннего барьера, препятствующего забрать амулет. Предлагаю вам выбрать способ мага Нингала, заключающийся в убийстве пяти крылатых демонов Ан’баэль, болтающихся по городу. Искать их следует в порту, городских трущобах, в храмовом квартале и в богатом районе города. Разделавшись с ними, отнесите сердца Нингалу и сможете забрать амулет с постамента. Снова появится призрак Ксардаса и поведает нам, что для успешного действия найденного вами амулета для него нужна соответствующая оправа. Он ее уже нашел и ждет не дождется, когда мы посетим его башню. Идите на север от храма и проходите сквозь кладбище, отбиваясь от его разбушевавшихся постояльцев, пока не встретитесь с Горном. Спускайтесь вниз в подземелье и выходите уже у самого маяка. Разобравшись у его подножья с демоном, поднимайтесь наверх маяка и телепортируйтесь оттуда в башню к Ксардасу.

Финальный бой

Пообщавшись с ним, изучите содержимое многочисленных сундуков в башне старца и спускайтесь вниз в очередную пещеру. Пройдя сквозь очень протяженное подземелье и одолев многочисленных противников, вы выйдите на свет божий. Поднимайтесь знакомыми тропами к монастырю, уничтожая на своем пути все, что подает признаки шевеления. Перед входом в монастырь вас будет поджидать один из трех демонов Ксеши, с которым надо разделаться в обязательном порядке. Во дворе же самого монастыря расправляемся с еще двумя демонами и беседуем с настоятелями храма. Залезайте на стену, где был один из демонов, и оттуда спрыгивайте вниз в пролом в полу. Пробежав через последний туннель, вы встретитесь с главным злодеем этой игры.

Бой с Ксешой не выглядит не решаемой задачей, однако требует определенной методики. Когда она спускается в центр зала, планомерно рубите ее мечом (или, что там у вас в руках). Как только она телепортируется за магические барьеры, уклоняйтесь от фаерболов и отбивайтесь от призываемых ею слуг. Также не задерживайтесь подолгу на одной позиции, ибо время от времени из пола будут выскакивать каменные шипы, наносящие очень серьезный вред здоровью героя (за пару секунд до их появления на полу будет виднеться сияние). Выполняя эти простые рекомендации, вы без проблем с ней справитесь и завершите игру.

Статья взята с сайта

Прежде, чем прохождение Готика 4 Аркания приведет Вас к храму, Вам предстоит увлекательное и длинное путешествие. Сейчас Вам нужно найти Лестера, который оставил магический болотник в качестве подсказок. Поиск этого болотника не составит абсолютно никаких проблем, так как его местоположение отображено на карте - просто идите по дороге.

Вам стоит обратить внимание на две точки по пути: Артефакт Беллиара (точка 4.15) и забытую могилу, которая находится под камнем, на небольшом лугу (точка 1.18). След из болотника приведет Вас в пещере, которая кишмя кишит орками. Не стану врать, прохождение Готика 4 на этом этапе будет далеко не самым легким, так что придется использовать львиную долю Вашего игрового мастерства. Как Вы можете судить по карте, пещеру тяжело назвать маленькой. Впрочем, большая пещера означает большие возможности. Действительно, в недрах пещеры можно найти несколько ящиков с полезным содержимым. Во втором зале Вам представится возможность выбора: идти прямо (на север), либо направо (на северо-восток). Прямой путь - более короткий, длинный - более сложный, но он принесет Вам больше опыта и возможность получить Руну Неистовства. Какой бы путь Вы не выбрали, по ходу прохождения Готика 4 в этой пещере Вам придется драться с вождем Вар’Моком и его подручными. Бой будет очень жаркий. Покончив в вождем, продолжайте двигаться вперед, пока не доберетесь до красного алтаря Беллиара. Вот здесь Вас ждет очередная потасовка, но в этот раз с орчьими шаманами. Продолжив осмотр пещер и попутное уничтожение врагов, Вы, наконец, доберетесь до зала, в котором будет находиться прикованный к столбу Лестер, демонесса и парочка подручных орков. Принцип действия следующий: с дамой - поговорить, орков -убить, Лестера - освободить.

Теперь, когда Лестер на свободе, Вы узнаете, что Вы на правильном пути. На утесе, к востоку, находится старый монастырь, монахи которого наверняка знают, как попасть в храм. Чтобы добраться к храму, Вам нужно нажать на статую и выйти на дорогу, которая приведет Вас к монастырю.
НАГРАДА за квест: Человек со множеством друзей: Опыт (150+500+1150+500)

МОНАСТЫРЬ НА УТЕСЕ

Выбравшись наружу, поверните направо (запад) и откройте ворота, ведущие в Туушу. Так Вам будет легче попасть в Черноводье в случае необходимости. Рядом с воротами будет находиться сундук. Возле скалы, на противоположной стороне от выхода из пещеры, Вы сможете найти древнюю реликвию. Теперь можете отправляться к храму через каменный мост, что на востоке. Особых проблем Вам пока не стоит ждать. На карте будет отображена тропинка, виляющая зигзагом. Перед первым поворотом, на камнях сверху, можно найти артефакт Белиара. После чего Вам предстоит встреча с несколькими скелетами, и вот Вы уже внутри монастыря. На входе Вас встречает некто Рундал - только он может разрешить Вам проход к настоятелям монастыря, коим известно, как можно попасть в нужный Вам храм. Но вначале Вас ждет несколько испытаний.
НАГРАДА за квест "Монастырь на утесе": Опыт (1200)

ИСПЫТАНИЕ ИННОСА

Для того, чтобы попасть к настоятелям монастыря, нужно пройти два испытания - Инноса и Белиара. Человек с повязкой на глазу отказался проходить испытание Инноса, поэтому проснулись два каменных стража, который должны были воздать чужестранцу по заслугам. Неизвестно, что произошло, но одноглазого уже нет в монастыре, доступ к настоятелям пока закрыт, а парочка стражей бродит по площади. Вам необходимо угомонить их - в этом и заключается Ваше испытание. Поднявшись по дороге чуть выше, Вы без проблем найдете парочку големов. Как и во время всего прохождения Готика 4, существует несколько тактик сражения с чудовищами:

  • атаковать с дальней дистанции;
  • уничтожать одного из големов и не обращать внимания на второго и попивать зелья;
  • быстро атаковать и откатываться от атаки противника и т.д.

Если же будет совсем невмоготу, то пролистайте это прохождение Готика 4 чуть ниже, там Вы найдете заметки о местоположении секретной комнаты с невероятно полезным мечом. Когда големы будут повержены, отправляйтесь к Рундалу и предоставьте ему отчет.
НАГРАДА за квест "Испытание Инноса": Опыт (1200)

ИСПЫТАНИЕ БЕЛИАРА

Теперь, когда испытание Инноса выполнено, Рундал хочет, чтобы Вы принесли ему огненное сердце служителя. Но дальше - интереснее. Он хочет, чтобы Вы сказали ему истину, которую изрек первый просвещенный последователь Белиара. Блин, он что издевается, на то ведь последователь и был просветленный?! :) Впрочем, можете попробовать выбирать из предложенных в диалоге вариантов. Право, некоторые из них достаточно смешны. Жаль не хватает классической "Все мужики - козлы, а все бабы -..." :). Как быт там ни было, правильный вариант ответа можно выяснить, лишь хорошенько наваляв Рундалу. После этого, Вы также достигнете "просвещения" и сможете отправиться к настоятелям в святилище.
НАГРАДА за квест "Испытание Белиара": Опыт (600)

ДВЕ ПОЛУПРАВДЫ

В святилище Вас будут ждать два брата: Хендор и Галамод. Немного попудрив Вам мозги и замучив до полусмерти тупыми вопросам, они расскажут, что вход в храм находится в джунглях, что находятся за монастырем. Именно туда Вам и нужно держать путь.
НАГРАДА за квест "Две полуправды" (Опыт 600+600)

ШПИОН ХАГЕНА

Поскольку прохождение Готика 4 еще терпит, то было бы неплохо немного пройтись по монастырю в поисках секретов, артефактов и просто полезных вещей. А этого добра здесь предостаточно. Прежде всего, откройте сундуки, что находятся в святилище, в северной и восточной его части. Далее выходите на улицу и идите к юго-западной части монастыря, там, в коридоре над обрывом, находится множество сундуков. Теперь загляните в комнату (точка 1). Здесь, на северной стене комнаты, есть рычаг, который откроет проход в потайную часть комнаты.

В потайной комнате Вы сможете найти на стеллажах полезный рецепт и открыть сундук, в котором находится очень мощное оружие "Кровавый жнец", вся прелесть которого в том, что он возвращает Вам в виде здоровья 20% от нанесенного урона. Это оружие может прослужить Вам верой и правдой практически все оставшееся прохождение игры Готика 4. Но это далеко не самый интересный секрет.

Теперь Вам нужно вылезь на крышу того здания, в котором была секретная комната. По крыше двигайтесь к тому месту, через которое Вы входили в монастырь (на карте "кольцо" монастыря имеет разрыв). По крыше Вам необходимо перепрыгнуть на другую сторону. Оказавшись на противоположной стороне, идите прямо пока не спуститесь с крыши на потолок коридора. Здесь находится еще один тайный рычаг,

который открывает тайную комнату в том доме, на крышу которого Вы перепрыгивали. Можете пройтись по крыше коридора, пока не упретесь в еще один сундук. Также, было бы неплохо подобрать артефакт Беллиара, который находится на нижней крыше под крышей, на которую Вы перепрыгивали. Затем спускайтесь вниз и идите во вторую тайную комнату, в дом, на крышу которого Вы прыгали. При обыске Вы обнаружите статуэтку Инноса, рецепт и сундук, а также еще один тайный рычаг, ведущий в комнату с еще одним сундуком и рецептом. Теперь, когда артефакты собраны, а секреты раскрыты, можете отправляться дальше. Вам необходимо спуститься до развилки по той дороге, которой Вы поднимались к монастырю, туда, где Вы сражались со скелетами. Повернув направо, Вы вскоре доберетесь до Черных ущелий. Пройдя через дверь и спрыгнув с возвышения, Вы столкнетесь с Бартуром, который расскажет Вам о многочисленных опасностях, которые подстерегают Вас в Черных ущельях. По его словам, он потерял некий сверток, когда на него напали чудовища. И вот теперь хочет, чтобы Вы доставили его не ему самому, а некому Джабо, который живет в джунглях. Так начинается дополнительное задание "Семена для Джабо".

СЕМЕНА ДЛЯ ДЖАБО

Чтобы упростить себе прохождение Готика 4 на этом участке можете воспользоваться картой. Вашими противниками на данной локации будут огненные ящеры, скелеты и каменные големы. На первой же развилке (одна ветка - тупиковая) сможете найти забытую могилу . Пройдя до следующего расширения, исследуйте левую часть стены в поисках еще одной древней реликвии. Наконец, Вы дойдете до развилки (точка 1). Обе дороги ведут в нужном Вам направлении, но противники и добыча на них будет разной. Но ведь никто не мешает Вам пройти обоими путями. Если пойдете налево, то на следующей развилке, повернув налево, сможете взять сумку с семенами для выполнения дополнительного квеста "Семена для джабо" (точка 2) также у обсидианового полководца Каана Вы сможете взять широкий топор, который может пригодиться для некоторых рецептов оружия из свитков. Но имейте в виду: схватка с Кааном и его преспешниками может стать очень тяжелым испытанием, поэтому рекомендую сохраниться перед боем. После того, как разберетесь с Кааном, можете продолжать прохождение Готика 4 и идти дальше на север. Хотелось бы обратить Ваше внимание на одну занятную пещерку (входы обозначены точками 3 и 4). Ее практически не видно на карте, но содержимое сундука внутри может Вас заметно порадовать. Продолжая продвижение на север, Вы доберетесь до начала Джунглей. Там же найдете указатель с надписью Сетарриф. Вы, конечно же, можете броситься вперед на сюжетное прохождение Готика 4, однако можете исследовать неисследованный ранее вариант пути - выбор за Вами. Впрочем, ничего особо интересного Вам там найти не удастся. Джунгли, однозначно, придутся по вкусу любителям артефактов. Рекомендую Вам внимательно осматривать правую стену, так как под ней Вы найдете 3 артефакта: - древнюю реликвию (точка 3.19) - статуэтку Инноса (точка 2.20) - артефакт Беллиара (точка 4.18) Только не думайте, что Вы попали на курорт: местная фауна будет активно Вам мешать собирать артефакты и наслаждаться природой. После того, как соберете артефакты, продолжайте движение на север. По дороге Вы можете столкнуться с неким Броном, который перепутает Вас с умершим другом. К сожалению, он первый нападет на Вас, не оставив себе шансов остаться в живых, жаль... Зато с его трупа можно будет взять весьма занятный амулет. В центре этого "луга" находится очередная забытая могила - точка 1.20. Судя по плотности могил на карте - здесь целое кладбище. Неподалеку находится еще одна точка (на северо-востоке) - точка 1.21. В ней, кроме привычного осколка руны, Вы найдете еще несколько ценностей. Наконец, Вы сможете добраться до Джабо (точка 1 на карте Джунглей). Скажем прямо: мужик немного не в себе. Получив свиток с семенами, он захочет расплатиться золотом, которое он съел! Я думаю, Вы понимаете, откуда будет выходить золото и сколько мозгов у Джабо?! К счастью, он найдет другую награду для Вас и даст дополнительное задание "Сторожевой пес". Рядом с Джабо находится забытая могила, которую не грех было бы и обыскать (точка 1.22).
НАГРАДА за квест "Семена для Джабо": Опыт (1200) + Рецепт приготовления рагу из мясного жука.

СТОРОЖЕВОЙ ПЕС

Джабо завел себе сторожевого пса для охраны угодий от животных. По его словам, ему удалось выманить пса из пещеры. Но псина оказалась далеко не ручной и теперь не подпускает к дому не только животных, но и своего хозяина. Джабо просит Вас проучить пса. Отправляйтесь на северо-запад к хижине Джабо (точка 3). Но что-то мне подсказывает, что у Джабо далеко не самый обычный пес. Так и есть: песик Джабо оказался огромным мракозверем, и у Вас нет другого выхода, кроме как сражаться с тварью. В силу высочайшего интеллекта у противника, лучше всего наносить серию ударов сбоку. Таким образом, тварь будет лишь отползать в бок. Когда бой будет окончен, займитесь осмотром хижины. Наибольшую ценность представляет статуэтка Инноса (точка 2.21), которая находится снаружи дома, у стены. Также рекомендую пройтись по огороду Джабо - здесь можно собрать весьма полезные растения. Теперь Вам нужно лишь отчитаться перед хозяином псины.
НАГРАДА за квест "Строжевой пес": Опыт (1200) + Алхимический рецепт крепкого зелья маны + Алхимический рецепт крепкого зелья лечения

Теперь, когда очередной выполненный квест в кармане, можно было бы вернуться к погоне за одноглазым. Ваша цель на данном этапе прохождения Готика 4 - отправиться в руины (точка 5). Они соединяют две части джунглей. Внутри Вас ждет прогулочка не для слабонервных: бродяжники, мракозвери и прочая местная фауна будут активно портить Вам жизнь.

В принципе, ничего особо интересного здесь найти не удастся, разве что Древний меч. Блуждать в пещере Вам не придется - здесь прохождение Готика 4 крайне линейно. Наконец Вы вновь окажетесь на свежем воздухе. Продолжайте путь прямо, уничтожая по дороге всю фауну, что станет у Вас на пути. Под правой стеной каньона (на востоке) Вы найдете еще один артефакт Беллиара . Спустившись вниз, Вы наткнетесь на мага Хатона и его преспешников, у которых есть задание для Вас (точка 5).

СМЕРТЬ В ВОДЕ

Хатон и его помощники - маги из Сетарифа. Проблема в том, что они не могут вернуться домой, поскольку из моря начали появляться ожившие трупы погибших враждебных солдат. Ваша основная задача - найти источник магии, которая призвала нежить. Чуть позже Вас попросят уничтожить всех этих солдат, поэтому при поисках источника магии рекомендую уничтожать всю нежить, что станет у Вас на пути или попросту попадется на глаза.

Спустившись вниз, на морское побережье, Вы на собственной шкуре прочувствуете, о чем говорил Хатон: из моря выйдет "делегация" мертвецов с ярым желанием убить Вас. Таким образом, лучше сохраниться перед боем и стараться уничтожить как можно больше врагов на расстоянии, так как Вы можете и не понять бой на короткой дистанции. Еще одна немаловажная особенность прохождения Аркания на этом этапе - не заходите глубоко в воду: заходить можете не больше 2-3 метров от берега. В противном случае Вы попросту погибните. И чхать хотели разработчики на ситуацию, когда в 15 метрах в воде стоит лучник, а Вы его хотите добить в ближнем бою: если зайдете слишком далеко - погибните. Впрочем, никто Вам не запрещает выманивать лучников на берег. Ваша основная цель для выполнения этого задания - добраться до корабля, вернее того, что от него осталось, в северной части пляжа (точка 6).

На корабле Вы найдете странного мага Варальда. Главный герой долго будет приходить к мысли, что этот самый маг и ответственен за тех мертвых, что восстали из воды.

Главное, что Вы получите от него зловещую статуэтку Белиара. Теперь можно было бы ринуться обратно, чтобы закончить это дополнительное задание прохождения Готика 4, но прежде я рекомендовал бы Вам сделать три вещи:
  • обыщите сундук, что находится посредине судна: в нем найдете много интересного;
  • подберите артефакт Белиара, что находится на досках, которые идут в воду (точка 4.20)
  • перепрыгните с борта на сушу, но не на берег, а на каменный уступ, что на севере: таким образом Вы попадете на недоступный луг (лучше сохраниться перед прыжком). Если не получится, то можно попробовать забраться по юго-западной части стены, что окружает этот луг. Вся примечательность луга в том, что посреди него находится забытая могила.
Теперь можете вернуться на корабль и продолжить прохождение Готика 4. Для этого необходимо вернуться к Хатону. Вы положите статуэтку на алтарь, а маги, под предводительством Хатона, ее быстро уничтожат. Теперь вновь поговорите с Хатоном, который попросит Вас уничтожить мертвецов на берегу: если Вы их уже уничтожили, то Хатон сразу же отдаст награду. Если еще нет, то придется возвращаться на берег и силой успокаивать неупокоенных.
НАГРАДА за квест "Смерть в воде": Опыт (600+900+600+1100)+Кольцо из драконьей кости.

Закончив это задание, возвращайтесь к исследованию джунглей. Прежде, чем отправляться ко входу в древний храм (точка 8), рекомендую посетить точку 7 - поселок изгнанных из Сетарифа. Там Вы сможете пополнить запасы, распродать добытое и найти несколько артефактов. Но туда нужно еще добраться. Отправившись в джунгли с пляжа, под правой стеной Вы сможете найти забытую могилу.

После чего можете заглянуть в гости к оркам - дезертирам (точка 10), в лагере которых сможете найти сундук с неплохим содержимым. Чуть дальше, практически над обрывом, есть еще один ОЧЕНЬ неплохой сундук.

Вскоре Вы доберетесь до деревушки. Здесь Вы можете найти некоего Тора, который обрисует сложившуюся в Сетарифе ситуацию, но ничего, кроме головной боли, это общение не принесет. Так что лучше сразу отправляйтесь искать телегу посреди деревни, в ней Вы найдете статуэтку Инноса.

В деревне Вы также сможете найти много сундуков. Если желаете получить в коллекцию еще одну древнюю реликвию, направляйтесь на северо-восток к сторожевой башне. Теперь пришло время вернуться в джунгли и прорываться к входу в монастырь. Именно прорываться, поскольку противников там будет много.

Прежде всего, Вам нужно знать, что вход в монастырь находится под охраной огромного тролля - возможно, самого живучего противника за всю игру. Поэтому разумнее было "вынести" всю нечисть вокруг, а потом браться за самого главного - тролля. Хорошо, что он будет гнаться за Вам до определенного момента, а потом будет возвращаться назад. Особое Ваше внимание хотелось бы обратить на небольшой лагерь орков на севере (точка 11), посреди лагеря находится сундук с ОЧЕНЬ мощным снаряжением, но, чтобы разобраться с орками, понадобится львиная доля Вашего игрового мастерства. Рядом будет находиться еще один сундук. Также, неподалеку Вы можете найти новую древнюю реликвию.

В принципе, Тролля можно и не убивать, но если желаете получить полноценное прохождение Готика 4, то Вам просто необходимо сразиться с этим противником. Итак, жизни у него хоть отбавляй, а сила удара - мама не горюй. Можно, конечно, драться на ближнем расстоянии, особенно с использованием оружия "Кровавый жнец", но самым разумным решением станет атака с дальнего расстояния. Выстрелили, тролль подошел, увидели, что тварь будет атаковать - откатились дальше. И так до победы. А она будет не скоро...

Когда тролль будет мертв, а его уши! будут почивать у Вас в рюкзаке, можете входить в храм. Здесь Вас уже ждут. Войдя в храм, Вы вскоре обнаружите Дантеро, который сообщит, что опустить мост, ведущий к храму, можно только объединив усилия.

Дантеро - подручный лорда Хагена, именно он был тем ненавистным одноглазым, о котором Вы слышали во время прохождения Готика 4. Есть две дороги, ведущие к двум рычагам, одновременное нажатие которых опускает мост. На одной дороге Вас будут ждать огненные ловушки, на другой - кислота. Выбор за Вами: либо квест "Тропа огня" либо "Тропа разложения", но нужно отметить, что обе тропы не очень сложные.
НАГРАДА за квест "Шпион Хагена": Опыт (500)

ТРОПА ОГНЯ

Если Вы решили выбрать огонь (схема огненной ловушки), то нужно знать, что достаточно пропустить снаряд и затем проходить мимо, и он Вас не заденет. Тоже касается и перекрестных линий. Затем нужно будет пропустить снаряд: сначала справа налево, а затем слева направо, и вуаля - ловушка пройдена. А далее вновь ничего сложного - просто продолжайте продвижение вперед и нажмите на рычаг, который опустит мост.
НАГРАДА за квест "Тропа огня": Опыт (1000)

ТРОПА РАЗЛОЖЕНИЯ

Тропа с кислотой придется по вкусу любителям прыжков, впрочем, если свалитесь вниз, то урон будет не такой уж и огромный. На первой колонне справа Вы сможете найти зелье лечения, которое поможет, если Вы все-таки упадете в кислоту. Но гораздо лучше использовать бинты, которые здесь, в отличие от боя с врагами, можно использовать в любой момент.
НАГРАДА за квест "Тропа разложения": Опыт (1000)

КРОВЬ НА ЗЕМЛЕ

Теперь, когда мост опущен, и дорога в храм открыта, то Вашему прохождению Готика 4 мешает лишь Дантеро, которого нужно убить. Но сначала нужно с ним поговорить, ведь у него есть небольшой сюрприз для Вас. Дантеро решил устроить Вам ловушку и для этого призвал трех каменных големов себе на помощь (помните свиток призыва?). К превеликому сожалению, со смертью Дантеро големы не погибнут. Да и Дантеро просто так умирать не собирается. Так что Вам придется повозиться. Как всегда можно использовать тактику - ударил и отступил, но обычное сражение в ближнем бою может окончиться поражением. И еще один немаловажный факт: по краям моста, что Вы опустили, находится кислота, и если Вы затеете драку на мосту, то легко можете свалиться вниз и тогда погибнете, но големы, судя по всему, упасть туда не могут.

Как вариант, можете отправиться в пещеру с кислотой и запрыгнуть на первую колонну и оттуда вести огонь по противникам, которые будут находиться за металлической решеткой. Какую бы тактику прохождения игры Готика 4 на этом участке Вы бы не избрали, я уверен, что у Вас рано или поздно получится справиться с противниками.

После того, как Дантеро и его големы будут убиты, можете приступать к осмотру их трупов. У Дантеро Вы найдете неплохое оружие "Танцующая сабля", а у големов - полезные ископаемые. Теперь можете вернуться к основной цели прохождения Готика 4 - поиску божественной наковальни. Но прежде загляните в северо-восточный угол зала, что за мостом. - сможете найти артефакт Белиара.
НАГРАДА за квест "Кровь на земле": Опыт (700+3*191+740+900+1100)

ЗАТЕРЯННЫЙ ХРАМ

В подземельях храма Вам предстоит столкнуться с новым типом противников - подгорным ползуном. Есть два основных вида этого существа - рабочий и воин. Как Вы понимаете, воин намного сильнее, но справиться даже с рабочим - работенка не из легких. В зале, где Вы впервые столкнетесь с этой тварью, можно найти и статуэтку Инноса,

которая будет находиться в северо-восточном углу зала. Согласно карты у Вас есть два возможных пути дальше (прямо и налево). Я рекомендую идти прямо (через комнату 1), так как выбрав такой путь Вы сможете найти сундук с двумя полезными рецептами: "Рецепт жареного мяса подгорного ползуна" и "Арбалет из подгорного ползуана". Арбалет обеспечит хороший урон на дальнем расстоянии, а мясо даст Вам возможность обходиться без аптечек. Продолжив путь прямо, Вы все равно выйдете на левую дорогу из зала. В следующей комнате стоит поискать артефакт Белиара, который будет находиться в северном углу. Дальнейшее прохождение Готика 4 будет крайне линейным, но обязательно загляните в комнату 2 (на карте будет отображена комната с тремя выходами: два на юг и один на север). Здесь Вы сможете найти 3 отличных сундука. И вновь махание мечом и убивание противников.Пока не доберетесь до развилки. Если пройти немного вправо, то можно найти забытую могилу. Можете продолжать исследование правого прохода, так как в левом проходе ничего интересного Вы бы не нашли. Зато правый проход приведет Вас к спуску вниз, в зале, куда Вы спуститесь, Вас будет ждать парочка рабочих и солдат - уж они сделают Ваше прохождение Готика 4 гораздо более интересным.

Покончив с ними, идите дальше, пока не наткнетесь на матку подгорных ползунов, которую тоже нужно убить. Еще немного пути в пещере, и Вас ждет развилка с двумя выходами. Вначале рекомендую исследовать правую часть, так как выйдя из пещеры, Вы сможете найти артефакт Белиара.

Пролог

Вы обнаруживаете себя на троне в теле короля Робара III. Вам предстоит преодолеть небольшое подземелье, заполненное неупокоенными мертвяками. Используйте меч по назначению, а после подземелья знакомьтесь с главным героем четвертой части. К слову, прохождение четвертой «Готики» займет у вас от силы двадцать часов – надолго выпадать из реальности не придется.

Фешир

После Фешира

Стюарк

Войдите через главные ворота и топайте к большой башне, которую сторожит Горн. Он скажет, что ваш друг Диего сейчас находится в тюрьме – его обвиняют в убийстве помощника барона. Спуститесь в тюрьму и поговорите с охранником, который устроит вам встречу с Диего. Диего расскажет, что единственный способ оправдать его – найти человека по имени Мермунд, того самого помощника барона, который куда-то запропастился. Сначала поговорите с Винстаном, который бродит по западной части города. Он поведает вам, что действует заодно с повстанцами, которые спрятали помощника барона в одной из пещер за замком. Чтобы узнать местоположение лагеря, побейте Винстана и, выяснив координаты, идите в катакомбы, которые находятся на северо-востоке территории баронства. Повстанцы будут ждать вас около фермы Огтара, где находится вход в их пещеру. Побейте их, а в самих катакомбах приготовьтесь к ожесточенному сопротивлению. Пройдя мимо заставленного койками зала, вы наткнетесь на местного пыточных дел мастера, которого нужно повалить на пол. После того как вы с ним расправитесь, освободите Мермунда. Тот сразу расскажет вам о потерянных секретных документах, за исчезновение которых барон из него сделает то, что хотели сделать повстанцы. Найти бумаги несложно – идите к пещере, что рядом с фермой. Заберите у предводителя повстанцев документы, после чего отнесите их в замок к барону Ренвику. Он выдаст вам пропуск в Долину крови и один из трех доспехов на выбор. Топайте к воротам в долину. Покажите стражникам предписание, после чего можете спокойно пройти через ворота.

Долина крови

Туушу

На входе в поселение вас встретит комендант Леборас. Он хочет понять, так ли вы полезны, как вас описывали, и что вы можете сделать для его городка. Чтобы доказать свою преданность, придется разгромить несколько гнезд жабоящеров, расплодившихся на болотах южнее от города. Разобравшись с кладками яиц и самими ящерами, возвращайтесь обратно и поговорите с комендантом. Леборас сочтет вас человеком полезным и разрешит пребывать в городе. Теперь можно пообщаться с местными жителями – в первую очередь с колдуньей Геланой. Ее можно найти внутри древа, поднявшись по небольшим подъемам. Разговаривать с Мердарионом, местным магистром магии, она вам не позволит, но пошлет к магу Вултусу, дабы вы прекратили его чрезвычайно громкие эксперименты. Спускайтесь в туннель к корням дерева и пообщайтесь с магом-пиротехником. Тот, кроме обещания больше ничего не взрывать, полушепотом порекомендует вам не иметь дел с Геланой – мол, ни к какому магистру она вас не поведет. Мы рассмотрим именно версию Вултуса. Для начала маг-раздолбай попросит вас найти его соломенную шляпу, которую он потерял в руинах к юго-западу от города. Вход в них виден издалека – толпу монстров и факелы вы не пропустите. Внутри руин вас ждут орки и прочие мерзкие твари, которых следует перебить. Заберите шляпу и отнесите ее магу. Обрадованный чародей попросит вас изменить погоду, чтобы высушить свою лабораторию. Для этого вам придется отыскать в руинах к югу от города старинную статую. Смело бегите в подземелье, в одном из залов которого найдете запечатанную дверь. Ключ от нее находится в сундуке в комнате с двумя каменными големами. Отоприте дверь, заберите кусок статуи и идите обратно к постаменту. Поговорите с Зирой, а затем с оружием в руках отстаивайте свои права на включение солнечной погоды. После этого сообщите о своей просьбе статуе, и та все сделает. Поговорите с Вултусом, затем с Геланой и, получив специальную печать, поднимайтесь вверх по лестнице. Найдите в библиотеке Кламуса – он пропустит вас к Мердариону. От него вы узнаете, что нужного вам мага зовут Икариус. Узнать, где он обитает, можно у Кламуса, который выдаст вам ключ от жилища Икариуса. Оно расположено на небольшой площадке между библиотекой и святилищем. В доме вы наткнетесь на труп. Вам надо срочно отыскать напарника мага по имени Лестер. Ищите его болотную хижину. Правда, в ней вы встретитесь не с Лестером, а с его дружком Мильтеном. Как оказалось, Лестера похитили, и вам с Мильтеном придется его отыскать. Идите к очередной пещере, которая находится на берегу моря. Внутри нее вы и освободите плененного мага, попутно надавав тумаков оркам и их приспешникам. Лестер расскажет вам, что статуя в этом помещении откроет дорогу дальше. После ее активации пройдитесь по длинному мосту и поднимитесь к входу в монастырь.

Дорога к древнему храму

От монаха Рундора вы узнаете, что получить аудиенцию у отцов монастыря – дело непростое. Вам нужно пройти два испытания. Первое – одолеть двух големов, которые, как неприкаянные, бродят по двору монастыря. Побив их, возвращайтесь к Рундору и пригрозите ему тяжелыми травмами. После этого он допустит вас к совету монастыря, который находится в самом крупном строении. Вам расскажут, что нужный храм находится далеко на севере от монастыря. Чтобы добраться до него, придется пройти через джунгли. Что ж, двигайте по дороге на север. Сначала вы минуете черное ущелье, а затем вам предстоит длинный переход через джунгли к руинам, рядом с которыми стоит безумец. Спускайтесь в подземелья под развалинами, чтобы выйти к каменному перевалу по другую сторону пещер. Прокладывайте через перевал путь к храму.

Вскоре вы выйдете к морскому побережью. Идите по пляжу, попутно отбивая атаки морских воинов. Миновав побережье, вы встретите человека по имени Тор, который поведает вам, что по округе бродит опасный тролль. Учтите, что пока тролль жив, ворота нужного замка закрыты наглухо, даже не думайте пробовать их открыть. Вместо этого идите вдоль скал на юго-запад. Там и встретите зеленокожего. После расправы над троллем сразу бегите к пещере, у которой заметите шпиона. Договоритесь с ним, а затем выберите туннель. В огненном (который выбрали мы) вам придется уворачиваться от огненных шаров. Активировав рубильник, бегите назад и сразитесь с бывшим союзником. Ситуация осложняется тем, что шпион призвал себе на помощь големов. Если сумеете быстро разобраться с вероломным шпионом, к храму можно будет просто добежать – големы вас не догонят. Теперь к храму придется идти через подземелье, населенное всякими тварями. После того как убьете матку местных червяков-переростков, топайте на свежий воздух. Пройдитесь по тропе. Вы увидите пещеру с големами, внутри которой вас ждет коридор с огненными шарами и толпой действующих как будто заодно врагов. Не бойтесь заходить в ответвления. В одном из них находится сундук с ключом от двери в конце коридора. За дверью вы обнаружите себя рядом с ледяным куполом в центре храма и близко познакомитесь с ан’баэлями – крылатыми демонообразными существами. Одолев их, запрыгивайте на уступ зала и выходите через решетку. Заберите священный молот и выходите из пещеры. Спуститесь вниз по ущелью с заснеженных гор. Вас ждет очередная, правда абсолютно пустая, пещера. Выбежав из подземелья, двигайтесь в сторону Торниары.

Торниара и финал игры

Идите на зарево, исходящее от высокой городской башни, что виднеется на севере у морского побережья. Добравшись до крепости, вы повстречаетесь с Горном, который порекомендует вам переговорить с Диего насчет прохода в замок. Сам Диего находится где-то в порту. Дорогу туда вам сможет подсказать Нингал. Вы встретите его около перехода в трущобы, на рынке. Он попросит вас открыть проход, закрытый магической печатью. Чтобы это сделать, нужно найти особые магические свитки, которые лежат на трупах помощников Нингала. Спускайтесь по лестнице в трущобы и отыщите в двух тупиках этого грязного квартала искомые тела. Подберите с них свитки и примените на обелиске, что торчит тут же, неподалеку. Барьер снимается. Сходите и доложите об этом магу, который выдаст вам ключик от ворот на рыночной площади, что ведут в портовый район. Поговорив с Диего, вы узнаете, что теперь вам нужно добраться до его поместья. Там вы поймете, как проникнуть в замок. В поместье найдите и поговорите с Даранисом, который предлагает использовать для проникновения телепортационный круг во дворе. Вам нужно принести магу руну повиновения, которую должен был доставить его голем. Выходите на улицу и бегите на север, в квартал чиновников. Взбесившегося голема придется уничтожить. Заберите руну с его останков и отнесите ее Даранису. После этого можно будет перенестись прямиком в цитадель к Робару III. Встретив в крепости Зиру, поговорите с ней, чтобы узнать, что лорд Хаген отправился штурмовать крепость мятежника по имени Друрханг и – какая жалость – до сих пор не вернулся. Выходите из замка и отправляйтесь на восток. Дойдите до Колизея и найдите вход в тюрьму. Освободив там пленника, возьмите из сундука браслет, который вы подарили Айви. Как выяснится, именно Друрханг виновен в уничтожении вашей родной деревни. После вызволения Мальдуна вы попадете в темницу под Колизеем, где вас ждут Диего и Хаген. Они были отравлены, чтобы Друрхангу было проще победить на арене. Выходите на арену и готовьтесь к жаркому голливудскому экшену. Вам предстоит сразиться с Друрхангом и его пятнадцатью офицерами. После победы с вами вдруг заговорит призрак Ксардаса. Он поведает, что с помощью древней реликвии из не менее древнего склепа можно вновь сделать Робара III вменяемым. Склеп находится к западу от арены. Но сначала вас ждет ставший уже традиционным коридор с огненными шарами, а в конце рычаг, который откроет путь непосредственно в гробницу, где опять… летают огненные шары. Заберите из центрального гроба реликвию и тащите ее к Робару. На вас взвалят задание по уничтожению членов культа Белиара, оккупировавших Храм Инноса. Телепортируйтесь в поместье Диего, оттуда спуститесь в канализацию. Бегите вперед, пока не достигните барьера, который откроют другие маги. В храме находятся шестнадцать культистов (причем шестеро из них – в центральном зале). После расправы над ними внешние барьеры падут, и ваши товарищи смогут войти внутрь храма. Они помогут вам снять барьер, который мешает забрать амулет. Придется уничтожить пятерых демонов класса ан’баэль, которые слоняются по городу. Месторасположение тварей следующее: в порту, в городских трущобах, в храмовом квартале и в богатом районе города. Разобравшись с проблемой, заберите и отнесите магам сердца демонов, после чего заберите амулет и поговорите с вновь появившимся призраком Ксардаса. Он поведает, что для амулета нужна соответствующая ему по силе оправа. Он ее уже нашел и теперь зовет вас к себе в башню. Идите на север от Храма, пройдите через кладбище. В конце встретитесь с Горном. Спуститесь вместе с ним в подземелье у самого подножья маяка. Около входа вас будут ждать демоны – разберитесь с ними. После этого поднимитесь на вершину маяка и отправляйтесь к Ксардасу посредством портала. После общения с Ксардасом советуем вам основательно помародерствовать в его башне. Затем спускайтесь в очередное, на этот раз очень-очень длинное подземелье с толпами врагов. Выходите на свет и тащитесь к знакомому монастырю, подвергая геноциду все, что проявляет по отношению к вам агрессию. Перед входом в монастырь вас будет ждать один из трех могущественных демонов Ксеши. Валить его надо быстро и решительно, пока он не завалил вас. Во дворе будет еще пара тварей – убейте их, а затем поговорите с настоятелем монастыря. После разговора полезайте на стену, где был один из демонов, и прыгайте в пролом. Миновав коротенький туннель, вы встретитесь с последним боссом игры. Бой с Ксешой – то еще удовольствие. Когда она спланирует на пол зала, бейте ее в ближнем бою. Когда улетит за магический барьер, как можно быстрее линяйте из-под линии огня файерболов, а заодно крошите в салат все призываемое ею во время тайм-аутов. Ведя бой таким образом, вы легко победите демона и будете вознаграждены финальным роликом.

Перед прочтением этого прохождения необходимо учитывать, что в нем не описаны многочисленные побочные квесты игры, не являющиеся обязательными для сюжетного прохождения истории.

Пролог

Очнувшись на троне в бредовом состоянии, вам, от лица короля Робара III нужно преодолеть небольшое подземелье. Немного погодя придется столкнуться с некоторым сопротивлением со стороны местной нежити. Однако общение с ними при помощи своего меча никаких сложностей вызвать не должно, поэтому сразу после этой короткой вступительной части вы познакомитесь с главным героем игры и приступите к ее непосредственному прохождению.

Фешир

Для начала, идите до деревни и повидайтесь там с отцом Айви, сидящим в центре поселка. Громар скажет вам, что для благословения брака с Айви герою придется выполнить три испытания. Сначала необходимо отыскать в пещерах, что находятся через мост к северу от деревни, старинный кинжал и принести его Громару. На мосту вы встретитесь с фермером Кнутом, предложившим вам избавить его поля от нашествия кротокрысов. Можете согласиться, тогда Кнут даст герою свою дубину. С ее помощью вам будет проще выполнить не только это побочное задание, но и разделаться с противниками внутри пещеры, вход в которую находится сразу за полем. Раздобыв в подземелье искомый кинжал, не забудьте перед уходом обыскать сундук и возвращайтесь с трофеем к Громару. От него получаем второй наказ – прогнать контрабандиста, что обосновался у горного озера. Забираем у старика ключ и идем через ворота к озеру. Там встречаем своего знакомого Диего, предложившего вам некоторое подобие тренировочного боя. Проиграв вам, он согласиться отдать свой старый мачете в качестве доказательства вашей победы, но только после того, как вы разделаетесь с парой гоблинов, что капаются возле его лодки на пляже. Спускайтесь к воде и хорошенько отдубасьте противников. Принеся мачете Громару, вы получите от него третье поручение – притащить ему три пары оленьих рогов. При входе в оленью чащу, вы снова встретите Айви и она сообщит, что вы сможете взять лук в охотничьей башни, что сразу за воротами. Быстренько подстреливаем из него оленей и забираем их рога. С этим богатством идем к ее отцу и получаем от него последний наказ – сделать обручальный браслет для вашей невесты. Для этого поговорите с Хальвеном, что стоит на выходе из хижины. Он скажет, что с радостью сделает для вас браслет, если вы раздобудете янтарь. Эта субстанция имеется у здешнего орка Орука. Орук же попросит вас ему услужить в обмен на камни – принести синие поганки из пещеры, что в оленей чаще. Находим там пять грибов, и получаем взамен янтарь. Отнесите его Хальвену и презентуйте готовый браслет Айви.

Прощай, Фешир!

Стюарк

Войдя через главные ворота замка, поднимайтесь вверх по лестницам, пока не дойдете до главной башни, которую сторожит Горн. Он скажет вам, что Диего сейчас находится в тюрьме по обвинению в убийстве помощника барона. Спустившись вниз ко входу в казематы и поговорив там с охранником, вы встретитесь с арестованным Диего. От него вы узнаете, что единственный способ оправдать его перед бароном – это найти пропавшего помощника Мермунда. Для начала необходимо поговорить со стражником Винстаном, ошивающимся на западной окраине города. В разговоре с этим субъектом выясниться, что он действует заодно с мятежниками, спрятавшими Мермунда в одной из пещер за пределами замка. Для простоты решения вопроса бьем ему морду и узнаем месторасположения лагеря повстанцев. Выходите из замка и отыщите вход в катакомбы, находящийся на севере-востоке баронства. Пройдя мимо фермы Огтара, вы дойдете до входа в пещеру, где вас уже будут поджидать негостеприимные повстанцы. Приготовьтесь махать оружием довольно активно, так как по ходу продвижения в катакомбах противники будут постоянно вас атаковать. Миновав помещение с рядом коек, вы откроете решетчатую дверь и столкнетесь с достаточно серьезным противником в лице главного дознавателя этого милого учреждения. Старайтесь не попадаться под его булаву и тогда вы справитесь с ним без проблем. Забрав трофеи и отперев запертую камеру, вы выпустите Мермунда. Освобожденный пленник поведает вам об утерянных секретных документах, которые очень ценны для барона. Отыскав их, вы без проблем завоюете его расположение и получите пропуск в долину Крови. Для этого вам нужно вернуться к ферме Огтара и отыскать там пещеру неподалеку. Внутри нее вы кроме других бунтовщиков найдете и их предводителя, у которого и находятся эти самые документы. Осталось отнести их в замок барону Ренвику и получить от него разрешение для дальнейшего путешествия. Кстати, кроме этой бумаги вы сможете выбрать себе доспехи по вкусу из трех представленных моделей. В новом облачении покидайте пределы замка и идите на восток баронства, пока не дойдете до ворот, охраняемых стражником, которому следует показать полученное разрешение.

Долина Крови

Миновав ущелье и лесную тропу, вы повстречаетесь в усадьбе с кастеляном Гилтором в надежде выведать от него информацию об архивах замка Сильверлейк. Он согласиться вам помочь только после того, как вы вернете одного из его людей – знаменосца Дорана. Выходите из усадьбы и идите в северном направлении, где по полю брани расхаживает искомый субъект. Узнав от него, что он потерял знамя лорда Гаваана, пообещайте помочь бедолаге и отправляйтесь в гоблинские пещеры на востоке от поля боя. Поднявшись по лесной гряде и столкнувшись там с небольшим отрядом гоблинов, вы дойдете до нужной пещеры. Отыщите внутри них знамя Гаваана и отнесите его Дорану. Теперь возвращайтесь на юг через усадьбу, пока не дойдете до замка. Поднявшись на его второй этаж, вы отыщите в зале у камина кастеляна Гилтора. Он скажет вам, что доступ к архивам может дать только лорд Гаваан, которого пленили орки во время боя. Естественно, вам необходимо вернуть почетного пленника. Для этого выходите из замка и идите вперед вдоль озера Сильверлейк. Вскоре вы наткнетесь на мост с охранниками, пропустившими вас дальше, как только вы скажите пароль. Кстати, дальше на берегу озера вы увидите некоторое подобие невысокой обсерватории, чьи окрестности кишат орками. Советую вам истребить их прямо сейчас, а только после этого подойти ко входу в пещеру неподалеку и поговорить с орком Огбошом, стерегущем ворота в лагерь. Пропустит он вас после того, как вы принесете ему пойло под названием скахань. Этот термоядерный напиток можно раздобыть у шамана Мелога, что обитает в лесной хижине на юге отсюда. Пройдя по дороге через реку, вы попадете в лес, где вскоре и натолкнетесь на жилище шамана, в котором его хозяин музицирует на барабанах. В обмен на скахань он попросит от вас найти для него сына предыдущего вождя племени по имени Иррай. Для этого идите по тропинке от дома Мелага на запад и вскоре вы наткнетесь на сидящего у обочины Иррайя. Он поведает, что орк Шалог отобрал у него именной амулет, а без него он всего лишь тело без души. Идите на юг леса, где вы упретесь в каменный завал, преграждающий дорогу вперед. Двигаясь вдоль этого завала, вы найдете Шалога и он после краткого курса мордобития расскажет вам, что спрятал амулет Иррая в пещере. Вход в нее находится на востоке леса и чтобы добраться до него вам вновь нужно будет пройти вдоль каменной гряды. В ней вы обнаружите сундук с амулетом Иррая, который сможете отнести его хозяину в хижину к шаману. От него мы узнаем, что победить действующего вождя орков Эрхага сейчас никто не силах. Но если вы наденете амулет Иррая на себя, то сможете самостоятельно бросить ему вызов, а заодно и освободить лорда Гаваана. Получите от Мелога злополучную скахань, а от Иррая его амулет возвращайтесь ко входу в лагерь и отдайте пойло Огбошу. Он пропустит вас внутрь, где вам придется сразиться в некоем подобии тронного зала с Эрхагом и парой его телохранителей. Освобожденный Гаваан попросит вас разделаться с приспешниками Эрхага и освободить людей Гаваана, которых орки заставляют работать на лесопилке. Разобраться с приспешниками Эрхага вы, возможно, уже успели, когда порубили всех орков рядом с обсерваторией на берегу озера. Найти пленников можно, поднявшись по тропинке на восток, которая находится на обратной дороге к замку, если идти от лагеря орков. Выполнив все поручения, пообщайтесь с прохаживающимся по тропинке вдоль озера лордом Гавааном и доложитесь о своих успехах. Осталось только вернуться в замок и изучить его архивы (они в подвале южного крыла замка). Получив древнюю карту, поднимитесь наверх и еще раз поговорите с лордом Гавааном. От него вы узнаете, что до вас старинным храмом интересовались еще два мага, найти которых можно в Туушу. Еще он даст вам свиток заклинания, разрушающие каменный завал на дороге, преграждающий вам путь вперед. Идите к этому завалу (неподалеку от того места, где встретили орка Шалога) и применяйте заклинание. В качестве побочного эффекта от его действия вам придется столкнуться с каменным големом, созданием неповоротливым, но достаточно устойчивым к вашим атакам. Совладав с ним, идите по дороге вперед, пока не доберетесь до лесного поселения, построенным вокруг священного дерева Туушу.